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ご無沙汰しております

どうも、ご無沙汰しておりますm(_ _)m

とりあえず元気でやっております。

 

麻雀の方、今はAIアルゴリズムに専念しています。

ようやく人並みに打つことが出来るようになってきました。

細かくフリテンバグを取ったり、無限ループでフリーズするバグを取ったり、バグ修正も結構大変ですけどね。

 

しかし、今最も大変なのが、守備と攻撃のバランスです。

今までは攻撃のポイント(上がりやすさ)と守備のポイント(放銃しにくさ)を単純な線形和で計算していました。

 

巡目が浅い時は攻撃主体、巡目が経つに連れて守備主体へ移っていくという点ではまずまずうまく働いていますが、ただ連続的にうまく切り替わるというのがそれほどうまく機能していない、というか攻撃と守備がほぼ同じ値になったときにどっちつかずの意味不明な打牌を選択することが大きな問題となっています。攻撃と守備という相反する問題を単純な線形和でモデリングしたことに誤りがあると言えます。

 

そのため、これからこの攻撃と守備のアルゴリズムをルールベースのプログラムに変更する予定です。(たぶん、点差とか順位とかを考慮したもの)ただ、どんなルールを設定すべきか非常に悩みます…。

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kackyt

Author:kackyt
かつては携帯ゲームで名を馳せたプログラマー。
現在は田舎の某メーカーで会社勤め。
趣味は投資、麻雀、マラソン、プログラミング。

ブログ名の由来はマラソン+プログラミング

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